
Felfedezések égen, földön

>BDK FŐBLOG | | >Kicsoda Balla D. Károly? | | >Balla D. Károly ÉLETRAJZ | | >BDK KÖNYVEI | | >Egy piréz Kárpátalján | | >Balládium | | >Berniczky Éva | | TOVÁBBI FONTOS OLDALAIM > > |
---|
Kik a pirézek, hol élnek? műhely |
|||||||
Egyre aktuálisabbá váló Izgalmas témát feszeget az Agent portál legújabb cikke (a link már nem él, mást tettem alá, 2016). Lényegében arról van szó, hogy a robotok fejlődésével és alkalmazási körének kiterjedésével előbb-utóbb adódhatnak olyan szituációk, amikor szükségessé válhat a döntést hozó robotok felelősségének a megállapítása. Ez pedig elképzelhetetlen a robotjog előzetes kidolgozása nélkül. Mindez egyelőre persze sci-fi-regényekbe illő téma (Asimov foglalkozott is vele behatóan), ám annyi lehetségesnek látszik, hogy >> frissítve tíz évvel később >>
vr - ai - mi - technológia - laptop - program - tudomány
Kedvemre való projektumról olvastam az Agent Portalon. "Az orlandoi és a kanadai művészek ki sem mozdulnak távoli otthonukból, mégis az Illinois Egyetem előadótermében játszanak." Valósan jelen lévő és virtuálisan megjelenített színészek közös színpadon. Művészi invenció szolgálatába állított higtech. Így kell ezt csinálni!
A Virtuális Valóság (VR) és a Mesterséges Intelligencia (MI) két különálló, de összefüggő terület, amelyek egymást kiegészítve és támogatva fejlődnek.
VR és MI interakció: A VR alkalmazásokban az akár használt laptopra is telepíthető mesterséges intelligencia programok technológiák felhasználhatók a valós idejű interakció és a felhasználói élmény javítására. Az MI algoritmusok lehetővé tehetik a VR rendszerek számára, hogy adaptálják és személyre szabják a virtuális környezetet a felhasználó igényeihez és viselkedéséhez. Ez lehetővé teszi a valósághűbb, interaktívabb és intuitívabb VR élmények létrehozását.
Adatfeldolgozás és elemzés: A VR alkalmazások által generált adatokat az MI technológiák felhasználhatják a jobb elemzés és értelmezés érdekében. Az MI algoritmusok képesek lehetnek a nagy mennyiségű adat feldolgozására, mint például a felhasználói viselkedés, a preferenciák vagy az érzelmek, és ezáltal segíthetnek a VR élmények optimalizálásában és személyre szabásában.